動畫之魂及其體現

從《動畫之魂》看《映像研》

前言:協作的力量及其顯現

誠如《幸運星》所謂的:做好一部動畫不可或缺的三要素,便是經費、時間與愛……如果自這別有深意的三要素去討論,能夠建築出不斷交互作用的複雜論述體系。但就如倒閉已久但仍不斷影響無數人的蟲製作,或著「同人」的基進涵義;若是將觀點置於「生產」、文化與意義的創生中,「錢」恐怕是其中最無關緊要的,而所謂的「愛」才是其中最幽微與最強烈的力量,我認為這就是伊安康德理所謂的「動畫之魂」。康德里在二O一三年,出版了其文化人類學研究《動畫之魂》;這是一本旨於解釋日本動漫畫產業,即便承擔著經濟上的壓力,卻仍能在文化上達致成功的研究。

如果著眼於在「大和魂」等等脈絡中,「魂」在使用上的字義,或許會認為這是某種本質主義論述;而恰恰相反的是,康德理將觀點回歸社會關係、協作到分工的網絡,這個網絡醞釀著一股力量──社會的動力,「動畫之魂」就是這樣的隱喻。相對於拉瑪爾著眼的「媒介的物質精隨」、或齋藤環「媒介空間的特異性」等媒介理論,或是東浩紀「物語消費到資料庫消費」、伊藤剛「角色消費到角色性消費」等消費理論;伊安康德理的「生產理論」,著眼於「媒介的場域」中,一股社會文化的潛能及其實現,這股力量「來自於集體行動,呈現於物質生產,在跨媒體平台與生產者中獲得生命。」我想伊安康德理對生產的追求,可以說認定了御宅文化的一切秘密,都隱藏於生產的社會關係中;也因而,他的研究務必回到生產的情境中,一種蹲點與對話的研究。

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當我們談及一部作品很「宅」,如果不是某種汙名,那麼有兩種可能:一種是它的生產本身作為御宅文化的標竿,從而影響著御宅文化的行動者;或著是它著眼於御宅文化的行動者,從而聚焦於這個文化的生產關係中。《別對映像研出手》就是後者,我認為它所聚焦的與書寫的敘事,即是透過集體的追求與想望,以及協同合作的生產關係,一股潛能──「動畫之魂」在其中被實現的過程。

生產性的頓悟

靜態的「產品」與動態的「生產過程」,這個在藝術理論上討論已久的傳統,是康德理的一個切入點;康德理在對細田守的訪談中,談及「細田守與《銀河鐵道999》的邂逅」,這個邂逅提供了一種「頓悟」,其描述為動畫自「供消費、享樂的商品」,而成為一種「很酷的生產過程」。《映像研》中同樣也大量描述了這種過程與頓悟,水崎將生產過程視為生命本身,只要活著就是生產;而淺草的過程更是一種探險,第一話就是這樣的隱喻:「我領會到『動畫生產者』是從此開始。」就如大雨與窗扉的拘束,生理性的探險受限於物質,而動畫的「最強世界」、想像力則是無限;就此而言「淺草綠與《未來少年柯南》的邂逅」,就是淺草的頓悟,這種頓悟化產品為過程,開啟了在想像世界的探險。

但這種概念的轉換亦不僅只於「生產過程」,就如藝術創作並非藝術治療,「產品」亦作為文化運作過程的一部份;康德理對武田康廣的訪談中,談及了「動畫」的產生並非僅止於經濟力量,更重要的是「欲感動同儕者的精力與奉獻」。如果從這個觀點切入,淺草在第一話中對「大規模作品」的追求,以至於協作力量的尋求,還有受學生會質問時,所謂的「這都是製作動畫的必要過程……這時『莫問手藝,且看貨色』才對吧!」也就得以詮釋了;而如同機人研與美術部的加入,這種「感動」的頓悟,也從動機論的角度發揮作用。頓悟引進過程,修行端看作品;因而,這種享受過程、生產作品、感動同儕的協作社會關係,可以說是一種Gainax式的職人浪漫了。

協作生產的社會關係

如果再思考一下淺草所謂的「一個人在家做不出大規模作品阿。」就知道映像研三怪胎,以及各種「生產者」相遇到交往的理由;我認為這就是康德理所謂的「協作生產」。《映像研》的設定自然是理想狀態:金森是追逐利益的經營者──動畫製作人,淺草是讓想像力自由爆發的構思者──動畫監督,而水崎是尋找真實感的作畫職人──原畫師;但這種設定上的理想狀態自然並非「理想」狀態,一方面如同所謂「還有很多不足之處」,理想作品並不存在於生產過程中;一方面又如《映像研》的結論,只要有著差異的價值判斷,理想的「共存」世界就難以實現。

我想伊安康德理的解方,可以說就是「協商」:「製作協商會議,此處較少受到邏輯、結構與方法的介入,而內含於一種開放參與空間的互動過程中。」這也就是說生產就是突破陳規舊例,透過彼此的對話而成就「協作創造力」的創新。如果說《白箱》在宮森與太郎的互動中,所聚焦於生產過程的一種極端,是由一者彌補在計畫中掉隊的另一者;《映像研》在「機人研」段落,就聚焦於這生產過程中幽微的另一種極端:生產並非「按計畫進行」,而是透過彼此的意見,神來一筆的靈思,不斷溝通、相互補全,在不斷調整中生產。

而康德理進一步擴大這種協商的觀點,而將其視為「協作創造力的循環活動」的部分;我認為簡而言之,就是作者與讀者間的詮釋學循環,透過詮釋的開放性從而「創新」。就如《映像研》中第二段落機人研的參與,以及第三段落拉麵店老闆、乃至商店街的參與,都將醞釀著這股「動畫之魂」,而成為這個「最強世界」的部分。也因而康德理不採用「消費」的觀點,而引用了迷文化研究者亨利詹金斯的觀點:迷群不是消費者,而是媒體運作方式的部分。作者本身也作為讀者,而讀者同時也進行生產,這股潛能透過協作生產的社會關係,從而實現文化意義的創新。

當虛構成為真實

「我們漸漸理解到,虛擬世界是具有真實關係與真實後果的空間。」追求真實的意義,不論何時總顯得別有深意。就如康德理所訪談的植田益朗,所謂「創造這樣仿真的世界使人沉迷」;《映像研》中,淺草以實際的世界為虛構世界的靈感,而水崎則將極致仿真的動態──追求「動」畫視為志業。這似乎開啟了一扇切入哲學上真偽議題,或精神分析上某種追求虛構之欲力論的大門,不過這並非此處的重點;在此處的研究上,只需要知道這種追求的存在,而這種追求體現為在「不實際的真實」上表現一種真實欲求的真實關係。

康德理引用了Lash & Lury(2007)對全球文化工業的研究中,所談及的「媒體物件化」;虛構的社會關係被強化,文化的上層形式成為下層結構,媒介從「再現」的成為「真實」的。光看這種馬克思式的語言或許難以理解,所以康德理舉了Allison(2006)對寶可夢遊戲貨幣的研究,虛構的社會關係實現為其交換價值,從而達成「禮物交換」與「商品經濟」的邏輯;類推到日本動畫產業,就是角色授權商品與塑膠模型的機制。如果借用這種觀點,置於《映像研》的機人研或商店街,真實與虛構之間就產生了一種弔詭。

機人研搞笑式的演繹一種試圖在虛構世界中表現真實感的追求,而又不區分仿真、真實與實際的語義問題,以至於在這種「真實系機人」的矛盾中輾轉反轍,而表現出喜劇效果;這似乎也說明媒體物件化的複雜機制,巴掌大的巨大機器人算是巨大機器人嗎?只要其被「判定為真」就算,就算不真也並非毫無意義。而如果著眼於芝濱商店街的段落,這種「聖地巡禮」的機制,就顯得更加迂迴;虛構中對實際的再現成為真實,而實際的又符應這第二重真實,從而產生真實關係與真實後果。著手於御宅研究,似乎總是無法將虛構的真實與實際的真實間,複雜的互動關係避而不談呢。

未結:迷與專業的模糊界線

余曜成(2015)引用了Stebbins的深度休閒理論,將深度休閒者描述為嗜好者、志願者與業餘者,其中業餘者為追求專業水平的類專家。這種作法無疑在試圖破除了迷的身分中,消費者與生產者二元對立的化約論。康德理透過對Gainax與Daicon的討論,就談論了這條「迷與專業的模糊界線」;我認為如同映像研所參與的「彗星-A」,這條模糊地帶即是所謂的「同人」,在所謂業餘者的範疇中,這條線同樣也可以說是「同人與商業的模糊界線」。

或許會有人質疑並不是所有迷都能成為專業,就如同並不是所有迷都是庵野秀明,或著「出道即松本憲生」的水崎。但是伊安康德理所描述的這股「使用者產生的媒介動能」,也並非常見的文化生產模式;在這裡就如所謂的「同人」,迷作為擬似的專業者,專業者作為迷進行文化的生產。就如同映像研作為學生社團、業餘愛好者社團而生產作品(雖然是理想狀態);或許如康德理所討論自由的協商,業餘者同樣也能夠擺脫業內的邏輯、方法,而獲得開放參與的可能性。

參考資料

伊安康德理『動畫之魂:協作創造力與日本的媒介成功故事』(The Soul of Anime: Collaborative Creativity and Japan’s Media Success Story),杜克大學出版社,二O一三年。中文版由交大出版社出版,建議買英文版對讀(換言之翻譯很淒慘,但台灣人社學術書已經讓我習慣了XDDD)。

余曜成『動漫透視鏡』,商訊,二O一五年。

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