有感而發

身為人文社會科學之人,面對他人之死,勢必試圖深掘其於歷史之河中扮演何等意義;但那是在亡者安息,事件蓋棺論定之後。誠如各位所見,幾週前敝校的處境,為此平時沒人在乎的邊緣本系(師曰:角落動物社會學)還上了新聞。此處不論如何看待這新聞,本文不會談論往生者的隱私,不會談論獨家情報,也沒有心靈雞湯,只有一人的不吐不快,故亦無值得「網友說」的內容。

花束

遭遇(我的)

我想,這是深掘內在靈魂的動力,在與客觀精神的競逐之下。起初是報導者的文章,圍繞著「頂大魔咒」的討論;當時我與友人的評價,只覺得即使關照了某部分族群的意義危機,還是忽略了頂大生態的多元性、這些大異其趣的個人生命(頂大一個詞,出自於無數不同的脈絡、無數不同的選擇)。我們充滿天真的以為,就只是個社群平台的分享潮,過去後就終將被人遺忘。

但期中考週到來,如果心思細膩,多少能發現一種奇妙的社會動力,一如既往的;圖書館人滿為患,步調的失衡,眾人不知如何形容的僵硬表情,各種奇妙的壓力排解管道。在事情前一晚,我與認識的人們就因為某種契機,聊起了自殺這真正嚴肅的哲學問題;而於明日,事件就發生了,接連的發生了,帶有魔幻氣息的發生了。

死亡距離我們如此之近,即使我們有些人也曾經在頂樓的牆邊,體會著同樣的感受;直到事情發生,我們又有著全然不同的感受。每堂課,不同的教授都要發表些評價,「過程先於目的」、「大學無須標準」,或最保守的「心輔中心歡迎您」等等;本系的教授們當機立斷,用對談來幫助學生;交流版上雞湯文無限增值,為此還要可笑的「言論審查」作內容控制;有的值得敬佩的同學,發「歐趴糖」提供即溶式正面能量;Free Hug、互相加油打氣等等也不少見。

死亡的觸媒,推動了一種生成新關係的潛能。即使這也可能只是量產新聞的好時機;或是科層體制中代表「服務」之噩夢的三個數字。

死亡的關聯性

對我們而言,這死亡不是目的或終結,這死亡並不能凝固或定義我們;這死亡,是我們發現與觀看的對象。對有些人而言,這死亡或許又是一則新聞,「又一個台大生」(一個數字),然後說「我們系壓力沒那麼大啦」(一種心理現象);對我而言,死亡的關聯性將我們聯繫。

那或許是我曾經打過照面的一個人,一個路人,一個在何處見過,但不知道是誰、估計一生不會有機會對話的人;死亡的關聯性將我們聯繫,我或許知道原因、或許不知道,我或許能夠體會、或許我不能,但唯獨屋頂的氛圍,被拋擲入的這個情境,是我曾經體會。唯獨死亡,使一張普羅的面孔得以特殊化,得以被想像。

死亡塑造了一種情境,那裏躺臥著我的屍體;或許大家會說「心理壓力」、「意義危機」、「少年維特效應」等等術語,但我只會用觀看他人來思考自己(在人生的某些階段,我或許會成為第四個)。死亡產生的一股動力,使某些人付諸行動,使某些人產生思考,使某些人完全改變自己下半生的規劃。死亡創造了普遍的個人,死亡使我驚覺:「那是三個人,就像我一樣的三個人。」

旁觀死亡

死亡始終只有一次(真正意義下的死亡體驗),能夠解答個人死亡的謎題的,除了信仰與終極關懷以外別無一物。如果我們只觀測除了催眠療法或宗教學以外,工具理性下可觀測的部分,那麼我們似乎永遠處於旁觀死亡的狀態。

旁觀他人之死,可以是一種反思的狀態。對我而言,自殺,始終是一種選擇;選擇就必然伴隨著代價,這種代價就是能動性。如果人生是場遊戲,死亡就是「棄坑」這個糞game;一個人的消逝或一個遊戲的棄坑,遊戲就不再能被操縱遊戲主體的玩家所閱讀、詮釋、賦予意義。不同的是,生命是個單機遊戲,社會是大型多人線上遊戲;公會(用現在的語言,可能是戰隊?)中不認識的玩家從此不再登入遊戲了,會長感到壓力、會員感到惋惜。會員開始思考,自己該不該繼續玩這個遊戲?如何讓這個遊戲讓人想玩?他發現,決定一個線上遊戲的,不只有官方。

多數遊戲是娛樂取向的,提供各種面向的娛樂反饋;但人生卻不是,人生孤獨且空無。多數遊戲是開始於架上的選擇,棄坑還有機會回鍋;但人生卻不是,人生被給定且唯有一次機會。

掙扎,在墜落中

一個遊戲有結局,也可能因為各種原因而中途停止遊戲;讀大學也有畢業,也可能因為各種原因而中途離開學校;我想生存,也是同一回事。遊戲的有趣之處,是玩家尋求而得;大學的有用之處,是學生尋求而得;無意義且終將結束的生命,或許也能由存在自身尋得什麼價值吧。

死亡的催化劑加速了某種反應,死亡的能動性在集體之中擴散;掙扎的真正意義,唯有死亡知道。

台灣大學生,姑且算個社會學人,御宅的文化評論人。嗜好是畫圖、讀寫、看動畫。熱騰騰的粉專:https://www.facebook.com/orcavetw

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