動畫之魂及其體現

從《動畫之魂》看《映像研》

前言:協作的力量及其顯現

誠如《幸運星》所謂的:做好一部動畫不可或缺的三要素,便是經費、時間與愛……如果自這別有深意的三要素去討論,能夠建築出不斷交互作用的複雜論述體系。但就如倒閉已久但仍不斷影響無數人的蟲製作,或著「同人」的基進涵義;若是將觀點置於「生產」、文化與意義的創生中,「錢」恐怕是其中最無關緊要的,而所謂的「愛」才是其中最幽微與最強烈的力量,我認為這就是伊安康德理所謂的「動畫之魂」。康德里在二O一三年,出版了其文化人類學研究《動畫之魂》;這是一本旨於解釋日本動漫畫產業,即便承擔著經濟上的壓力,卻仍能在文化上達致成功的研究。

封面

生產性的頓悟

協作生產的社會關係

如果再思考一下淺草所謂的「一個人在家做不出大規模作品阿。」就知道映像研三怪胎,以及各種「生產者」相遇到交往的理由;我認為這就是康德理所謂的「協作生產」。《映像研》的設定自然是理想狀態:金森是追逐利益的經營者──動畫製作人,淺草是讓想像力自由爆發的構思者──動畫監督,而水崎是尋找真實感的作畫職人──原畫師;但這種設定上的理想狀態自然並非「理想」狀態,一方面如同所謂「還有很多不足之處」,理想作品並不存在於生產過程中;一方面又如《映像研》的結論,只要有著差異的價值判斷,理想的「共存」世界就難以實現。

當虛構成為真實

「我們漸漸理解到,虛擬世界是具有真實關係與真實後果的空間。」追求真實的意義,不論何時總顯得別有深意。就如康德理所訪談的植田益朗,所謂「創造這樣仿真的世界使人沉迷」;《映像研》中,淺草以實際的世界為虛構世界的靈感,而水崎則將極致仿真的動態──追求「動」畫視為志業。這似乎開啟了一扇切入哲學上真偽議題,或精神分析上某種追求虛構之欲力論的大門,不過這並非此處的重點;在此處的研究上,只需要知道這種追求的存在,而這種追求體現為在「不實際的真實」上表現一種真實欲求的真實關係。

未結:迷與專業的模糊界線

余曜成(2015)引用了Stebbins的深度休閒理論,將深度休閒者描述為嗜好者、志願者與業餘者,其中業餘者為追求專業水平的類專家。這種作法無疑在試圖破除了迷的身分中,消費者與生產者二元對立的化約論。康德理透過對Gainax與Daicon的討論,就談論了這條「迷與專業的模糊界線」;我認為如同映像研所參與的「彗星-A」,這條模糊地帶即是所謂的「同人」,在所謂業餘者的範疇中,這條線同樣也可以說是「同人與商業的模糊界線」。

參考資料

伊安康德理『動畫之魂:協作創造力與日本的媒介成功故事』(The Soul of Anime: Collaborative Creativity and Japan’s Media Success Story),杜克大學出版社,二O一三年。中文版由交大出版社出版,建議買英文版對讀(換言之翻譯很淒慘,但台灣人社學術書已經讓我習慣了XDDD)。

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